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这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升

作者/整理:全讯网 来源:互联网 2019-12-28

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声明:本文来自于微信公众号见实(ID:jianshishijie),作者:陈珊,授权站长之家转载发布。

在微信上个月公布的最新创意小游戏名单中,“欢乐吃豆人”榜上有名。在经典游戏“吃豆人”玩法的基础上做创新,本身就是一个极具挑战的事情,关键还要得到大众认可。

现在,“欢乐吃豆人”的数据是这样的:在经典玩法的基础上加入了跳跃、大力丸等成长线设计,使得游戏拉新率达到20%以上,团队在提升留存方面也做了一系列努力,如设计有无尽关卡、新鲜敌人和地图等,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是 9 分钟,现在则拉升了 3 倍左右。

你想不到的是,这只是一个 6 人兼职团队开发的“习作”。他们都是腾讯的员工,在业余时间做出了这款产品。其中,王落语就是“欢乐吃豆人”主策划,他还是创意小游戏的评审之一。

作为一名在游戏策划有着十年经验的过来人,王落语认为休闲对战类游戏是每个团队都适合深耕的领域。他认为微信小游戏的失败率天然就很高,因为它的开发速度快,上线成本低。并建议开发者把眼光放长远,在立项前想好要验证什么,在失败后去复盘,去做沉淀和积累等等。

而作为评委,王落语更看重产品的创意,游戏题材的高度,以及游戏品质,而更难得的是三者皆有。他也鼓励每款小游戏都该去尝试申请创意小游戏。

这几天,见实特意约到王落语,和他一起讨论了“欢乐吃豆人”的策划过程,及穿插其中的各种思考,当然包括这条路上踩过的坑,得到的经验,以及未来看好的小游戏方向等等,希望能给大家带来启发。如下,Enjoy:

见实:游戏开发用了多长时间?

王落语:游戏在 5 月底上线,开发用了三个月时间。是由我们腾讯内部的 6 个人兼职开发的,策划、前台、后台、美术等都是一个人。

见实:这款游戏是和日本万代南梦宫团队合作的?

王落语:对,我们买了他们的吃豆人这个IP,有IP授权费,大部分授权都有时效性,这个IP还不算太贵。日本的团队对这个游戏的IP要求比较严格,我们在玩法上得和对方反复确认。

见实:这款小游戏玩法和经典的吃豆人玩法相比,有什么创新之处?

王落语:关卡很丰富,我们现在有普通关卡 70 关,有一些不同玩法的设计,像溜冰场有 66 关,还有一些实验性的关卡有 10 多关。

在关卡的设计上,我们想办法每关都能带给玩家不同的感受。此外,我们还增加了跳跃、大力丸等技能的升级。

(欢乐吃豆人游戏图片)

见实:目前的流水有多少?游戏回本了吗?

王落语:流水不方便透露,但可以分享一下我们内部的ARPU值评判标准,我们认为每个用户起码得两毛以上,才是一个合格值。

该游戏目前收入稳步提升,最近 1 个月eCPM能稳定在200+,成本上我们的IP授权费没那么贵,投入的人力成本也比较低,成为创意小游戏后,每天还有稳定的流量。

见实:游戏变现除了激励视频广告还有什么?

王落语:目前主要就是激励视频广告,因为游戏版号还没拿到,如果拿到可以做内购道具。

见实:你们预判这款游戏的生命周期有多久?

王落语:我们预判的美好愿望是两年,但其实一年也在我们的正常预判内。

见实:游戏新增用户主要来自哪里?

王落语:绝大多数是内部导量,很多是从我们内部的欢乐斗地主等游戏过来的用户,这是我们的优势。

但我们在导量方面把控非常严格,可能每天只会有 1000 以下的用户进来,主要为了测试数据。我们也在尝试买量。

见实:游戏的分享率和留存率怎么样?    

王落语:我们系统内部有一个标准,如拉新率要达到20%以上才OK,这个游戏还是达标的,所以才值得继续深耕下去。

当然刚开始表现也非常差,但通过各种各样的版本迭代和玩法尝试,一点一点改善好了。我们发现当玩家冲过 3 留后, 7 留数据和 3 留数据差不多,也就是玩家一旦沉浸其中,并认可这个游戏后,他的留存很稳定。

见实:在提升留存上做了哪些努力?  

王落语:如游戏中设计有无尽关卡,主要面向一些更高端的玩家,他们想去和别人挑战,想去挑战自己的权限。而且我们没有体力设定,玩家可以无限制去体验。

这些设计都对留存有正向帮助,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是 9 分钟,现在则可以达到 3 倍以上。

同时,该游戏的男女用户比例是1:1,女性玩家非常多,所以我们也设计了一些新玩法。比如连续吃 20 个豆豆,会有额外加分等正向奖励和反馈。

还有一些关卡和地图比较有新鲜感,可能是一只熊或爱心符号的形状,很多女性玩家比较喜欢,这对玩家的留存也非常有帮助。